Dijital Çağda "Oyun"

Bilgisayar, internet ve mobil teknolojilerle dijital dünyanın içine doğan gençlerin oyunları da farklılaşıyor. Veriler dijital oyunların ne kadar yaygın olduğunu gösteriyor. Çocukları olumsuz da etkileyebilen oyunların içeriklerinin kontrol edilmesi ve güvenli hale getirilmesi önemli. Her dijital oyun zararlı mı? Oyunlar doğru geliştirildiğinde çocuğun gelişimine nasıl katkı sunar ? Kocaeli Üniversitesi Öğretim Üyesi Doç. Dr. Aysel Çetinkaya ERG Blog için yazdı

 

Dr. Aysel Çetinkaya

Kocaeli Üniversitesi İletişim Fakültesi Gazetecilik Bölümü Öğretim Üyesi

Bilgisayar, internet ve mobil teknolojilerle dijital dünyanın içine doğan gençlerin oyunları da farklılaşıyor. Oyun oynarken fiziksel mekanların yerini çoğu zaman sanal, çevrimiçi ortamlar alıyor.  Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK) ve Millî Eğitim Bakanlığı işbirliğiyle 26 ilde gerçekleştirilen “İnternetin Bilinçli ve Güvenli Kullanımı Saha Araştırması”na göre ortaokul öğrencilerinin yüzde 39,7’si akıllı telefon, yüzde 33,8’i tablet ve yüzde 30’u bilgisayar üzerinden dijital oyun oynuyor.  Lise öğrencilerinin ise yüzde 35,3’ü akıllı telefon, yüzde 29,7’si bilgisayar, yüzde 11,1 ‘i ise tablet üzerinden oyun oynuyor.

 

Dijital dünyayla tanışma yaşı düşüyor!

Veriler çocuk ve gençler arasında dijital oyunların ne kadar yaygın olduğunu gösteriyor. Teknolojinin içine doğan Z kuşağının neredeyse teknolojiden ve internetten uzak durmaları imkansız. Z kuşağının kendini toplumun sıradanlıklarından soyutlama ve farklı olmanın çıkış noktası olarak gördüğü bu oyunlar, popüler olma ve kendini var etme göstergeleri olarak da kabul edilebiliyor.Mobil iletişim devriminin içine düşen Z kuşağın telefonsuz, çok kanallı televizyonsuz ve bilgisayarsız bir hayatı anlamlandırması zor. Bu sebeple 3 yaşına gelen bir çocuk hızla mobil telefon ve tablet kullanımını öğrenebiliyor. Tabletlerin renkli dünyası, sürekli yenilenen ve farklı konseptteki oyunlar çocuklar için bu cihazları vazgeçilmez kılıyor. Kimi zaman ebeveynlerin çocuklarını oyalayabilmek adına ellerine verdikleri tabletlerin kontrolsüz kullanımı, çocuğu ilerleyen yaşlarda oyun bağımlılığına sürükleyebiliyor. Oyunların içeriklerinin kontrol edilmesi ve güvenli hale getirilmesi uzun bir sürece yayılabiliyor ve denetim eksikliği sebebiyle çeşitli sorunlara yol açabiliyor.

 

 

Çevrimiçi oyunlar siber zorbalığa en fazla maruz kalınan yerler

Özellikle çevrimiçi oyunlar siber zorbalığa da en fazla maruz kalınan yerler. Ayrıca kimi dijital oyunların adı gençlere verdiği fizyolojik ve psikolojik zararlarla gündeme geliyor. Örneğin şiddet içeren talimatların yerine getirilmesinin istendiği Mavi Balina oyununun Türkiye ve dünya çapında pek çok çocuğun intiharına neden olduğu iddia ediliyor. Bir başka örnek ise Whatsapp uygulaması üzerinden oynanan Momo.  Oyunda profili genç, son derece büyük gözleri olan, uzun saçlı, kuş bacaklı ve ürpertici bir kadın figürü olarak karşımıza çıkıyor. Whatsapp üzerinden kullanıcılarla iletişime geçen Momo, rahatsız edici fotoğraflar göndererek kişisel bilgileri elde ediyor ve bu verileri internet ortamında yaymakla oyuncuları tehdit ediyor. Şu anda daha çok İspanyolca konuşulan ülkelerde popüler. Yetkililer Momo’nun Facebook üzerinden de kullanıcılar ile iletişime geçtiği ve çeşitli önlemlerin aileler tarafından alınmasının gerektiği uyarısını yapıyor.

Türkiye’de de yoğun olarak gençler arasında yaygın olan Metin 2 oyunu, kendi içinde oluşturduğu ekonomik düzen nedeniyle çocuklarda daha fazla kazanma hırsı yaratması açısından eleştiriliyor. Ayrıca bu tür oyunlarda klan adıyla kurulan ve oyuncuları tanımadıkları insanlarla sohbet etmeye teşvik eden yapı, mahremiyet sınırlarının aşılmasına ve kötü niyetli kişilerle etkileşime geçilmesine neden olabiliyor.

 

Yoğun bilgisayar ve internet kullanımının etkileri

Oyunlarla ilgili örnekleri çoğaltmak mümkün. Yapılan araştırmalara göre aşırı bilgisayar ve internet kullanımı özellikle okul çağındaki çocukların fiziksel ve psikolojik gelişimlerini, sosyal ilişkilerini olumsuz yönde etkileyebiliyor. Sağlık problemleri, aile ilişkilerindeki aksama, gündelik ve eğitim hayatında verimsizlik ve başarısızlık gibi olumsuz sonuçlar doğurabiliyor. Özellikle 12-18 yaş grubundaki gençlerin yoğun bilgisayar ve internet kullanımlarının derslerinde başarısızlığa sebep olduğu görülüyor.

 

Küçük yaşlarda oynanmaya başlanan şiddet içerikli oyunların ilerleyen yaşlarda çocukları şiddet eğilimli olmaya ittiği araştırmalarla destekleniyor. Oyun oynama saatlerinin artması çocuk ve gençlerde bağımlılığa yol açarken, bağımlılık da hiperaktivite, dikkat dağınıklığı, depresyon, yalnızlık hissi, obezite gibi problemlere yol açabiliyor.

 

Dijital oyunların olumlu yanları yok mu?

Peki her dijital oyun zararlı mı? Oyunlar doğru geliştirildiğinde çocuğun ya da gencin gelişimine katkı sunamaz mı?

ODTÜ Bilgisayar Mühendisliği bölümünden mezun 24 yaşındaki Zafer Elçik, Otizmli kardeşi için tasarladığı Ostimo isimli uygulamayla gündeme geldi. 15 yaşındaki Alper’in akıllı cihazlara olan ilgisini fark eden ağabeyi, var olan bilgisayar oyunlarının ona zor geldiğini ve gelişimine uygun olmadığını anladığında bir oyun yaratmaya karar verdi. Önce renkleri öğretmek üzerine tasarlanan oyunun faydalı olduğu görülünce, şekilleri, yazmayı, nesneleri, sesleri tanımaya kadar bir çok farklı oyunu platformun içine koydu. Otizmli çocukların tek bir uygulama içerisinde 50’den fazla oyuna erişmelerini sağladı. Otizimli çocukların hayatlarını idame ettirebilecek çok temel bilgileri içeren oyunlar, artık 32 farklı ülkede oynanabiliyor.  Bunun gibi örnekler dijital oyunların doğru şekilde yaratıldığında faydalı olabileceğinin de göstergesi.

 

Problem çözme ve stratejik düşünmeyi geliştiriyor

Öte yandan oyun tabanlı öğrenme ortamının öğrenmeye yardımcı olduğu ve eğlenceli hale getirdiği, kaygı seviyesini düşürdüğü, öğrenilenleri pekiştirdiği de biliniyor. Bu tür oyunların problem çözme ve  stratejik düşünme becerilerini geliştirdiği de söylenebilir. İşbirliği yaratmaya da aracılık edebilen dijital oyunlar, öğrenme eyleminin gerçekleştiği görülünce çocukta özgüven  yaratabiliyor, motivasyonunu ve öz-yeterlilik algısını artırabiliyor .

 

Zarardan kaçınma yolları ne olabilir?        

Dijital oyunların zararlarından kaçınma konusunda, ebeveynlere ve eğitimcilere görevler düşüyor. Bu süreçte ön plana çıkan hususlar, oynanan oyunların türlerine karşı bilinçli ve dijital oyunlara ayrılan zamanın farkında olmak. TÜİK’in 2013 verilerine göre 6-15 yaş grubundaki internet kullanan çocukların %38,2’si interneti 2 saate kadar, %47,4’ü 3-10 saat arasında, % 11,8’i 11- 24 saat arasında, %2,6’sı ise yirmi dört saatin üzerinde kullanıyor. Önlem olarak şu yollara başvurulabilir:

 

  1. Okul çağıdaki çocukları bilinçlendirme çalışmaları

Eğlence ve kaçış aracı olarak görülen dijital oyunların aşırı ve uygunsuz oynanması sonucunda yaşanabilecek sorunların ne olabileceği konusunda öğrencilerin bilgilendirilmesi gerekiyor. Öğrenciler, okul içinde ve dışında farklı aktivitelere de yönlendirilmeli, hobi sahibi olmaları konusunda teşvik edilmeli. Öğrenciler kadar ailelerinin de bilinçlendirilmesi gerekli. Çocuğun oyun oynamasını yasaklamaktan ziyade, ailelerin çocuğun oyun oynama sürelerine ve oynadığı oyunun içeriklerine karşı duyarlı olması önerilebilir. Aileler ve öğretmenler özellikle zaman yönetimi konusunda çocuklara destek sunmalı.

 

  1. Ebeveyn eşliğinde oyun oynama

Çocuğun sosyal becerilerin ve zihinsel gelişimin sağlıklı sürdürülmesi ailenin çocuğuna ayırdığı ve birlikte oynadığı oyunlarla doğru orantılı. Belli bir saha içersinde çocuğun dokunarak ve hissederek oyun oynaması, becerilerinin gelişmesini sağlama açısından önemli. 2 yaşından itibaren çocukların dil gelişiminin başladığı düşünülürse, bu dönemde çocukların ellerine verilecek tabletler çocukların dil gelişimini olumsuz yönde etkileyebilir. İçinde yaşadığımız çağda teknolojiden uzak kalmanın mümkün olmadığı düşünüldüğünde, çocuğa dijital oyunu yasaklamak yerine oyunu oynama süresinin kısaltılması daha faydalı olacaktır. Ebeveynlerin oyunları kontrol etmesi ve bazı oyunları birlikte oynaması da çocuğu koruma noktasında önemlidir.

 

Yaş gruplarına göre önerilen saatler

Okul öncesi dönem olan 2-6 yaş grubundaki çocuklar için bilgisayar, tablet ve mobil telefonlar üzerinden oynanan oyunların süresi bir ya da iki saati geçmemeli, ebeveynlerin bunu kontrol altına alması  gerekli. İlköğretim çağında olan 7-10 yaş grubundaki çocukların da dijital platformlar üzerinden oynadığı oyunların süresi bir-iki saatle sınırlandırılmalı. Ergenlik öncesi dönem olan 10-13 yaş grubu çocuklar için dijital oyun oynama süresi iki-üç saati aşmamalı. Hassasiyet gerektiren bu dönemde ebeveynlerin baskıcı olmayan ancak kontrolü elden bırakmayan tutumları, çocuklarını çevrimiçi risklere karşı korumada etkili. Çocukluktan ergenliğe geçiş dönemi olan 14-16 yaş grubu gençlerde bilgisayar ve mobil telefon kullanımını sınırlandırmak son derece zor. Bu dönemde gençleri güvenli internet kullanımı ve kişisel verilerini paylaşmamaları konusunda bilgilendirmek  çok önemli.

  1. Teknoloji okuryazarlığı şart

Ebeveynlerin dijital oyunların olumlu ve olumsuz yanlarını görebilmeleri açısıdan çocuklarının oynadıkları oyunları görmezden gelmemeleri, çevrimiçi mecra üzerinden oynanan oyunlar için internet gizlilik ayarlarının yapılması gerekli. Ebeveynlere yönelik bilgilendirici uygulamaların arttırılması çocuklara yönelik güvenli internet olanaklarının geliştirilmesi açısından önemli bir nokta olarak görülebilir.

 

  1. Denetleme mekanizmasının etkinlik ve işlerliğinin artırılması

Türkiye’de dijital oyunların değerlendirilmesi ve sınıflandırılması konusunda bazı eksiklikler de var. Dijital oyunların denetlenmesi ve düzenlenmesi Kültür ve Turizm Bakanlığı’nın görev alanında bulunuyor. Ancak bu düzenlemeler çevrimiçi oyunları kapsamıyor, yalnızca pazardaki kutulu ürünlerle sınırlı kalıyor. Dijital oyunlarda denetim yalnızca yaş sınıflandırması açısından yapılıyor, içeriğe yönelik tanımlatıcı etiketler yetersiz kalıyor.Olumsuz içeriğe dijital oyunların tespiti noktasında eksiklikler bulunuyor. Piyasadaki ve çevrimiçi mecralardaki oyunlar üzerinde denetim ve yaptırım yetkisi bulunan bir kuruluşun olması hayati öneme sahip.

Bu blog yazısı ERG’nin görüşlerini yansıtmaz. Sorumluluk blog yazarına aittir.

İlginizi Çekebilecek İçerikler